本文主要分五章进行讨论。第一章,引出模拟器开发过程中使用的反向工程技术存在的法律问题;第二章,简要介绍了著作权合理使用制度的概念、特点、范围;讨论了著作权合理使用制度的兴起和发展,从经济学、法律两个角度出发,论述了著作权合理使用制度建立的理论基础;第三章,通过对美国索尼诉Connectix案的分析,阐述合理使用原则如何解决模拟器开发中反向工程技术合法性问题;第四章,结合视频游戏产业发展历史,对索尼案进行法经济学分析,提出并分析权利滥用的概念及合理使用原则对其的限制。第五章,结合中国及世界其他国家的法律实践,确立反向工程的合法地位。同时结合中国实际情况,就合理使用制度的完善及协调中国《著作权法》同《计算机软件保护条例》之间的关系提出自己的建议。
Abstract
This article will make some legal analysis on the judgment of the leading case in US concerning this aspect by using the Fair Use doctrine, and reveal the underling considerations of social and economic factors, and then draw the conclusion that the reverse engineering taken during the development of game emulator is in comply with the laws, it is a positive factor for breaking the monopoly in the video game industry, and the game emulator is a legal product. This article will also give suggestion on the perfection of fair use doctrine of China.
导言
本文以美国的索尼诉Connectix公司一案为基础,运用著作权[v]合理使用原则对于游戏机模拟器开发中涉及的软件反向工程的合法性进行论述,得出游戏机模拟器开发中反向工程手段合法的结论。同时进一步探讨在知识产权领域中存在的权利滥用现象,以及法律应当对其进行的限制,并就这些问题针对中国的实际提出立法建议。