要想玩视频游戏,你必须有一台游戏主机、控制器(通常是游戏机手柄)、游戏软件和一台电视机。游戏主机中包含了两个部分:硬件组件和写在只读存储器中的固件软件。固件部分就是游戏机的Basic Input and Output System(“BIOS”,基本输入输出系统),它是指集成在游戏机主板上一个ROM芯片中的软件,其中保存有系统最重要的基本输入/输出程序、系统信息设置、开机上电自检程序和系统启动自举程序。BIOS起到了指令游戏机硬件进行工作的作用。这一点上,它很像计算机里面的操作系统软件。通常,BIOS程序是作为作品受到著作权法保护的[viii]。
在模拟器的开发过程中,需要模拟的包括两个方面:一是游戏机的硬件,这主要是通过利用个人电脑的硬件进行模拟;二是固件部分,这部分就需要程序员编写相关的程序以达到在个人电脑上模拟游戏机BIOS控制游戏机硬件的功能。
对于固件部分,游戏机模拟器的编写者必须在充分了解BIOS程序的基础上才能够写出相应的模拟程序。要了解游戏机BIOS的工作方式,模拟器编写者通常需要借助反向工程[ix]的手段,将BIOS程序从硬件芯片中提取出来,然后通过不同手段将机器码反向编译成高级语言代码。这无可避免地接触到了受到著作权法保护的BIOS程序。
我们今天所要探讨的法律问题,就源于这样一个故事。1992年,日本索尼公司决定涉足视频游戏市场。为了打响这一炮,索尼开始研发次世代主机,PlayStation。新游戏主机的研发和市场推广持续了三年多的时间,期间索尼公司斥资近6亿美元[x]。1995年,PlayStation正式发售,获得了极其良好的销售成绩,广大消费者对于这个带给他们全新游戏体验的游戏主机表现出了异乎寻常的热情。截止到1995年底,索尼的PS占有了72%的美国市场,取代了任天堂的地位,成了绝对的老大。1996年11月底,索尼电脑娱乐公司宣布他们的PS在全世界范围内已经售出了一千万台,其中四百二十万台在日本,三百四十五万在北美,二百三十五万台在欧洲。平均每台游戏机的拥有者大致会购买六套游戏软件。紧接着在12月17日索尼又宣布,截止到12月1日,索尼从PlayStation软硬件销售上的收入已达10亿美元。PlayStation于是成为继Walkman、特丽珑、Diskman之后索尼的又一个全世界范围内的知名品牌。[xi]
由此,美国历史上第一起针对模拟器的诉讼就此展开。本案中,Connectix主要以著作权的合理使用原则作为自己的抗辩理由。那么,模拟器开发中的反向工程是否可以援引著作权的合理使用来获得成功的抗辩呢?首先让我们先来看看什么是著作权的合理使用。